Khoảng một tháng trước, Ubisoft đã xác nhận rằng Assassin’s Creed Shadows, phiên bản chính mới nhất trong thương hiệu thế giới mở lớn nhất của nhà phát hành, sẽ được phát hành trên Nintendo Switch 2 vào ngày 2 tháng 12. Công cụ đồ họa của trò chơi, phiên bản mới nhất của Anvil, đã được cải tiến lớn, đưa thương hiệu này vào thế hệ tiếp theo với các công nghệ hiện đại. Tuy nhiên, nền tảng Nintendo Switch 2 lại kém mạnh mẽ hơn nhiều so với các nền tảng mà trò chơi được phát hành lần đầu (PC, PlayStation 5, và Xbox Series S|X).
Theo Bruno, Lập trình viên Trưởng Dự án của Ubisoft, các nhà phát triển đã phải thiết kế lại cơ bản cách thế giới được kết xuất và thậm chí cả cách các hệ thống trò chơi của Assassin’s Creed Shadows tương tác với nhau để đảm bảo game có thể chạy được trên phần cứng cầm tay. Đây là một thách thức kỹ thuật lớn nhằm mang lại trải nghiệm tương xứng nhất có thể.
Tối ưu hóa đồ họa: Từ Ray Tracing sang Baked GI và DLSS
Phiên bản công cụ Anvil mới nhất của trò chơi gốc có nhiều cải tiến lớn, bao gồm các hiệu ứng dò tia mở rộng (chiếu sáng toàn cục và phản chiếu), hệ thống gió và mưa động lực học được điều khiển bằng mô phỏng chất lỏng (fluid simulation), mô phỏng mây và thời tiết dựa trên vật lý, và hệ thống vi đa giác (micropolygon system) kiểu Nanite để kết xuất địa hình cực kỳ chi tiết. Tuy nhiên, khi chuyển sang Nintendo Switch 2, nhiều tính năng đã phải được điều chỉnh.
Các hệ thống mô phỏng cốt lõi như mây và vải vóc được bảo toàn nhưng được tối ưu hóa nặng nề và đôi khi được giảm tỷ lệ (downscaled) để giảm tải cho GPU. Đặc biệt, tính năng chiếu sáng toàn cục (Global Illumination – GI) được chuyển sang giải pháp Baked GI (GI được tính toán và nướng sẵn) thay vì dựa vào tính năng dò tia (ray tracing) của phần cứng console. Việc này nhằm mục đích tiết kiệm RAM của console, một điểm yếu cố hữu của Nintendo Switch 2 khi so sánh với PS5/Xbox Series X.
Ngoài ra, Ubisoft đã phải tinh chỉnh kỹ lưỡng mọi thông số đồ họa (như LOD – mức độ chi tiết, khoảng cách vẽ, độ phân giải kết cấu và truyền tải đối tượng) theo từng kịch bản, chỉ giảm số lượng NPC (nhân vật không phải người chơi) ở những khu vực đông đúc nhất khi thực sự cần thiết để duy trì hiệu suất.
Các nhà phát triển đã tận dụng khả năng hỗ trợ NVIDIA DLSS của Nintendo Switch 2 để tái tạo một hình ảnh sắc nét từ một độ phân giải cơ bản thấp hơn, qua đó tăng tốc hiệu suất. Tuy nhiên, cuối cùng, Ubisoft đã quyết định giữ tốc độ ổn định ở mức 30 khung hình mỗi giây (FPS) trong cả chế độ cầm tay và chế độ gắn vào dock. Sự khác biệt chính giữa hai chế độ này nằm ở chất lượng hình ảnh, vốn bị giảm bớt trong chế độ cầm tay, trong khi chế độ dock cung cấp chất lượng hình ảnh cải thiện, khoảng cách vẽ lớn hơn và cài đặt LOD tinh tế hơn.
Tính năng độc đáo của Switch 2 và lộ trình DLC
Chế độ cầm tay của Nintendo Switch 2 có một vài thủ thuật riêng, chẳng hạn như hỗ trợ HDR và một phiên bản điều chỉnh của Variable Refresh Rate (VRR). Bruno giải thích rằng giới hạn tốc độ khung hình thấp hơn cho VRR thường là 40 FPS, nhưng vì Assassin’s Creed Shadows chạy ở 30 FPS trên Nintendo Switch 2, họ đã không muốn thỏa hiệp ở khía cạnh này. Vì vậy, họ đã xây dựng một thuật toán chuyên dụng giúp VRR vẫn được kích hoạt ngay cả ở tốc độ 30 FPS, giữ cho trò chơi cảm thấy mượt mà và phản hồi nhanh nhất có thể.
Ubisoft đang tận dụng một số tính năng dành riêng cho nền tảng này, chẳng hạn như hỗ trợ màn hình cảm ứng cho các menu, bản đồ và tương tác trong nơi ẩn náu. Công ty cũng có kế hoạch hỗ trợ chuột và bàn phím trong chế độ gắn dock trong tương lai. Tuy nhiên, vào ngày 2 tháng 12, người chơi sẽ không thể có được bản mở rộng Claws of Awaji, vốn sẽ ra mắt vào một thời điểm nào đó trong năm 2026 trên Nintendo Switch 2.
Thông tin mới nhất từ Ubisoft cũng tiết lộ rằng đây sẽ là bản mở rộng lớn duy nhất dành cho Assassin’s Creed Shadows, không giống như phiên bản trước đó là Valhalla, vốn có ba bản mở rộng lớn (Wrath of the Druids, The Siege of Paris, và Dawn of Ragnarök). Điều này cho thấy sự thay đổi trong chiến lược hỗ trợ nội dung hậu phát hành của Ubisoft.