AMD DGF là hướng đi mới AMD muốn đưa vào cuộc đua ray tracing, nhưng điểm đáng chú ý không nằm ở lời hứa tăng FPS tức thì. Công nghệ này nhắm vào bài toán ngày càng khó của game hiện đại: cảnh vật có quá nhiều tam giác nhỏ và dữ liệu hình học phải đi qua pipeline ray tracing. Nếu xử lý theo cách cũ, GPU sẽ tốn thêm bộ nhớ, băng thông và thời gian dựng acceleration structure. Vì vậy, thứ AMD đang cố làm là nén và sắp xếp lại geometry để phần việc nặng nhất của ray tracing bớt cồng kềnh hơn.
AMD DGF thực chất là gì và nó giúp ray tracing ở điểm nào?
Theo mô tả kỹ thuật trong tài liệu Vulkan cho DGF, AMD chia mesh thành các khối nhỏ gọi là meshlet, mỗi khối tối đa 64 đỉnh và 64 tam giác, rồi nén chúng vào block 128 byte. Có thể hiểu đây là cách đóng gói dữ liệu hình học thành những kiện nhỏ và đều hơn, thay vì để GPU phải lôi cả mảng geometry lớn vào bộ nhớ chỉ để dùng một phần nhỏ.

Với các game dùng mô hình siêu chi tiết theo kiểu Nanite, lợi ích của AMD DGF nằm ở chỗ ray tracing phải theo dõi chính xác tia sáng chạm vào tam giác nào và ở đâu. Khi số tam giác tăng mạnh, chi phí dựng và lưu acceleration structure cũng phình ra theo, kéo theo áp lực lên VRAM và độ trễ bộ nhớ. DGF không biến ray tracing thành miễn phí, nhưng nó giúp AMD có một định dạng hình học hợp với bài toán này hơn, nhất là khi phần cứng đời mới có thể giải nén trực tiếp thay vì đi đường vòng qua shader hoặc CPU.
Đó cũng là lý do công nghệ này đáng chú ý trong bối cảnh RDNA 5 vẫn còn ở phía trước. Nếu AMD muốn cải thiện ray tracing thật sự, hãng không chỉ cần thêm sức mạnh tính toán mà còn phải dọn lại cách dữ liệu 3D được lưu và chuyển trong GPU.
Mốc nén tới 30% nên được hiểu ra sao với game thủ AMD?
Con số AMD công bố lần này là DGF SuperCompression có thể giảm thêm dung lượng lưu trữ geometry tới khoảng 30% trên GPU hiện tại. Với các mẫu thử trên Radeon RX 9070 XT, mức tiết kiệm dao động từ khoảng 17% đến hơn 31% tùy mô hình. Điều này quan trọng vì nó cho thấy AMD DGF không chỉ là ý tưởng cho RDNA tương lai, mà đã có lợi ích đo được trên phần cứng Radeon đang bán ngoài thị trường.
| Khía cạnh | GPU Radeon hiện tại | RDNA tương lai |
|---|---|---|
| Dữ liệu geometry | Nén tốt hơn để giảm dung lượng lưu trữ | Có thể dùng trực tiếp hiệu quả hơn trong pipeline RT |
| Lợi ích chính | Giảm footprint và áp lực bộ nhớ | Tăng tiềm năng xử lý cảnh dày đặc chi tiết |
| Điều chưa nên kỳ vọng | Không đồng nghĩa tăng FPS 30% | Vẫn phụ thuộc game engine và phần cứng mới |
Điểm cần nói rõ là mốc 30% ở đây chủ yếu là tiết kiệm dung lượng geometry, không phải lời hứa hiệu năng game tăng thêm 30%. Trên GPU hiện tại, dữ liệu nén hơn vẫn có thể phải giải mã về dạng vertex và index buffer quen thuộc trước khi phần cứng xử lý tiếp. Nói cách khác, lợi ích ngắn hạn của AMD DGF nghiêng nhiều về giảm footprint và làm gọn pipeline hơn là tạo ra cú nhảy tức thì trong mọi game ray tracing.
Dù vậy, đây vẫn là tín hiệu đáng chú ý với người đang theo dõi Radeon. Sau giai đoạn RDNA 4 chủ yếu được nhắc đến vì giá bán và hiệu năng raster, AMD DGF cho thấy AMD đang chạm vào đúng điểm yếu lâu nay của mình: xử lý cảnh ray tracing cực dày đặc mà không để chi phí bộ nhớ đội lên quá nhanh. Nếu các engine lớn và tiêu chuẩn như Vulkan tiếp tục hỗ trợ hướng đi này, DGF có thể trở thành lớp hạ tầng quan trọng hơn nhiều so với một tính năng marketing đơn lẻ.
Giá trị lớn hơn của AMD DGF là nó đặt nền móng để GPU RDNA tương lai xử lý game nhiều hình học hơn, ít lãng phí bộ nhớ hơn và bớt hụt hơi hơn khi đồ họa ngày càng nghiêng về cảnh siêu chi tiết.